关于游戏行业,看这一部漫画就够了

几年前曾经看过《东京玩具箱》系列的漫画,当时赞叹于这部漫画对游戏行业描写的真实。

由于这几年个人的经历和漫画中有些类似(离开大公司出来创业),不禁有了更多的共鸣。

于是便有了这篇,记录下我目前对游戏行业的一些理解。

漫画一开始,男主天川太阳就很明确的说出了游戏制作人的职责——做出好玩的游戏。

但是,何为“好玩的游戏”?

漫画中借着男主基友仙水伊鹤之口,回答了这个问题:

虽然听起来很自以为是,但在日系游戏公司中,向来是以制作人、监督的个人风格来决定一款游戏的方向的。

不管是宫本茂、Kojima,他们的创作灵感都源自个人经历中一些强烈的烙印。

漫画中,太阳在大厂的最后一部游戏,就是采用这种“独裁者”的开发模式。虽然最后项目夭折,但这款游戏(剑4)也为漫画最后系列的终结篇(剑9)打下了基础。

去创新,未必成功,但不去创新(剑4~剑8),就只会是一些换汤不换药的产物(简直是对某些大厂赤果果的打脸)。

但游戏开发,毕竟不是一个人的事儿。

太阳也许是天才的设计师,但管理上一直都不是他的擅长。所以仙水也一直在帮助他去打造一个能让他放手去做的环境

后来,天川太阳也逐渐意识到了这个问题。

游戏制作人一半像导演,要有自我的坚持;但也有一半像教练,这样才能发挥出团队的实力,而不是一个人莽干。

当有了制作人、团队之后,接下来最重要的就是方向。

所谓“立项定生,执行定死”。

漫画中,仙水玩了个小游戏来说明这个道理——让在场的人想一个用“chi”开头的单词(他的能力、性格实在是太适合做管理了)。

大部分人想到的,都是一些常见的词语,这些就和立项时选择了一些常见的玩法、题材一样,很难让玩家觉得新奇、有趣。

而那些“别人没想到,但却能引起共鸣的”,就会带来商机(比如太阳说的“血泡”,但这个日语梗我不太懂)。

P.S.如何做一款让人觉得有新鲜感的RPG、FPS、卡牌……游戏(越俗套的类型越好),就是个很好的思维练习。

一旦立项之后,关键的就是沿着这个方向坚定的做下去。

如果过程中反复摇摆,对项目和团队的伤害就是最大的(这也是我入行之后学会的第一个道理)。

漫画中,太阳的口头禅就是“我要变更部分规格”。虽然在漫画中比较热血,但在现实中这却绝对是个悲剧……

不过,当游戏做出来之后,能否大卖依然是个未知之数。

漫画中,也对近些年宣传>游戏本身的现象,进行了反思。

这并不只是游戏行业面临的问题,在所有内容创造的领域都是一样。

而更可怕的,则是“劣币驱逐良币”的情况。

(不过前阵子看到这个问题,我忽然也觉得完全无法反驳)假如劣币能驱逐良币,那劣币因何而劣,良币因何而良?

漫画中,一个同人团体靠着“玩法不变,角色换成萌妹子”的方式,在商业上取得了很大的成功,并把太阳噎得无法回应。

作为一部10年前的作品(这段剧情正好是07年的),还真是非常具有预见性……

到了漫画后期(创作于2012年),更引入了关于手游、社交、商业化的讨论。

完全对应了中国游戏行业这几年的发展。

“社群游戏的核心在于收费,若说得极端点,这比游戏本身还重要”。

真让人后背发麻。

漫画中,还有一块地标性的广告牌,在前期后期都出现过。

这个反差更是让人唏嘘。

【主机时代】

【手机时代】

漫画中,还借着太阳之口,讽刺了现在游戏越来越“无脑化”的趋势。

相对的,太阳做出的游戏就带着强烈的“硬核”特征。

在太阳的眼中,从游戏中获得的喜悦和自身付出的努力,应该是成正比的

不劳而获,是谈不上什么乐趣的。

(顺便说一句,这漫画连载的时候魂系列还没开始做呢)

在漫画后期,故事也从游戏本身进入了“游戏对青少年的影响”这个话题。

相关的审查机构,绝对比国内的版署还要严格得多。

而针对这个问题,仙水的回答可谓完美。

这应该就是太阳一直战斗在游戏开发一线的动力,也是我和许多朋友一直所追求的(为了托卡马克)。

最后,就用太阳这个超帅气的镜头,来作为文章的结尾。

做游戏,真的很有意思呢!

(下载iPhone或Android应用“经理人分享”,一个只为职业精英人群提供优质知识服务的分享平台。不做单纯的资讯推送,致力于成为你的私人智库。)