腾讯和网易一季报PK:分道扬镳的游戏生意

腾讯和网易2018年一季度财报已相继发布。作为为数不多的交集,两家的游戏业绩吸引了众多注意力。

其中,腾讯网络游戏收入同比增长26%至287.78亿元;而网易这边,占到总收入五成以上的游戏业务收入同比大跌近20%,较去年四季度10.7%的降幅翻了一倍。

两份成绩单,在资本市场遭遇冰火两重天的待遇:外界普遍认为,腾讯一季度业绩要好于市场预期,“特别是考虑腾讯游戏在经历了上年第四季度收入下降,一季度已相当不错。”一位证券分析人士指出。业绩发布后,腾讯股价开盘大涨7%。

而网易财报公布后,ADR在盘后交易时段大跌近2%,周三,网易ADR收跌0.13%,报266美元,处于52周股价的偏低位置,比去年底创下的历史高位低了近30%。

事实上,去年四季度开始,外界对腾讯和网易的游戏业务,普遍都曾出现担忧:销售成本的持续投入、老游戏用户活跃度下降、新游戏商业变现尚未开启,两家面临的问题都是类似的。

但一个季度过去了,资本市场对腾讯游戏重拾信心,却可能很难接受后者的成绩,进入2018年以来,网易股价震荡走低,目前较去年12月21日的371美元阶段性高点跌去近30%。游戏两极格局快要松动了?

残忍对比一季报:差距不是一般的大

丁磊你怎么看?

5月16日腾讯公司公布的第一季度财报显示,腾讯一季度营收735.28亿元(116.93亿美元),比去年同期增长48%;期内盈利为人民币239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%。另外,腾讯净利润增速达65%,高于营收方面48%的增速。

有数据统计,A股市场2018年一季度净利润超过100亿元共计15家公司,净利超200亿元的A股上市公司仅有工商银行、建设银行、农业银行、中国银行、中国平安、招商银行和交通银行等7家金融企业,随着一季报发布,腾讯已成为名副其实“最赚钱的非金融类公司”。

而网易5月17日发布的一季度财报显示,第一季度归属于母公司净利润7.519亿元(约合1.199亿美元),第一季度毛利润60亿元人民币(折合9.491亿美元),同比下滑20.4%。

具体到游戏业务,2018年第一季度,网易在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币(约合13.97亿美元),同比下降18.4%,上一季度和去年同期分别为80.04亿元人民币和107.35亿元人民币。

一升一降,网易和腾讯的游戏营收差距越发拉大,曾经的所谓游戏产业两极格局,还能持续吗?

外界问题一箩筐,丁磊是这样解释的

关于在线游戏业务的毛利润出现同比下跌,网易一季报称主要源于收入下滑,诸如《阴阳师》、《新倩女幽魂》等自主开发的游戏收入下滑抵消了《荒野行动》、《楚留香》等游戏带来的收入增长。

但从上年第四季度到今两个季度营收的连续下滑,已让投资界感到了某种恐慌,在今天的电话会议里,来自花旗银行、德意志银行等多位分析师向丁磊密集发问,其中十多个尖锐的问题几乎都是关于游戏业务:

人们关心的问题主要有:

1、网易第一季度在市场营销方面投入巨大(主要投向新的生存类游戏推广),这种大规模投入是否能带来二季度业绩快速增长?

2、《荒野行动》在国内的下载量排名有所下滑,网易怎么应对?

3、网易将在PC和手游端方面各采取什么样的策略?

4、此被给予厚望的新MMORPG游戏会不会同质化蚕食现有产品用户?

5、在未来游戏不布局里,新游戏和现有游戏的收入贡献分别会是多少?

6、海外发行情况如何?

对此网易CEO丁磊和高管作了解答,对未来几个季度的增长,丁磊坚持好看,认为生存类游戏对网易增长和收入作出非常大的贡献。“我们仍然对新游戏对公司做出的持续贡献充满信心。有些市场营销投入与新游戏的发布有关,我们通常会在第四季度和第一季度发布更多的新游戏。至于全年趋势,我们认为市场营销投入会趋于正常,但还是要取决于新游戏的研发计划以及上市时间。”

而谈到新上线的《楚留香》,网易认为《楚留香》不会对《倩女幽魂》、《梦幻西游》及网易其他MMORPG游戏的玩家带来影响,用户流失的情况在过去基本上是没有发生过的;据悉《楚留香》的用户群体主要是“95后”,网易公司认为用户相互蚕食的情况不会发生。

网易方面表示,随着公司推出更多的游戏组合,游戏会越来越适合海外用户的口味,预计海外游戏业务对公司收入的贡献会持续增加。丁磊还提到,有些游戏比如《荒野行动》是专门准备在海外发行的,有些游戏将于今年在海外进行发行和推广。对《荒野行动》、《终结者》等类似游戏在中国的市场发展是不会放弃的。“我们认为这是一个非常有意思的主题,我们非常希望通过创新去获取更大的市场份额,保持现有的市场增长。”

在谈到2019年或2020年哪些游戏类别代表着更大的市场潜力时,丁磊表示,非常比较看好手机游戏,但同时也会继续做PC游戏。“相比PC游戏市场,手机游戏市场稍微更大一些,竞技类游戏,尤其是适合直播和沙盒玩法的游戏在未来会广受欢迎。未来我们需要关注的游戏类型,一个是高自由度的沙盒类游戏,另一个是适合直播的竞技类游戏。这些游戏品类很十分适合用户的需求。”

据悉,网易520热爱游戏日期间将发布多款新手机游戏,此外,6月22日将推出PC版本武侠游戏《逆水寒》,《荒野行动》PC游戏也正在研发中。一位行业人士指出,网易有自研能力和人才优势,多款游戏推出会摊薄研发开支。

腾讯模式是孤本,网易没理由妄自菲薄

有行业人士在分析腾讯一季报时认为,腾讯的游戏业务对社交的依赖越发明显,腾讯的所谓“社交+游戏”战略,在全世界范围内完全没有可复制性,相比之下,网易依然不失为一家优秀而可效仿的游戏公司。

从一季报来看,腾讯无论是端游、手游还是火爆的微信小游戏,都与腾讯的社交产品密切相关。

一个直观的案例是《王者荣耀》,财报显示这块基于微信火爆全民的手游,仍是中国 iOS 最畅销排行榜排名第一的手游,其日活跃账户录得两位数同比增長,收入同比增長強勁表現稳健;而诸如《QQ飞车手游》等新游戏收入增长,不难判断也是基于QQ等社交产品,实现老用户的迁移。

而从游戏营收构成来看,来自社交网络部分的营收也正高速增长并迅速追平非社交部分的增长。数娱梳理一季度财报发现,本季在智能手机端的社交网络业务游戏收入约为70.22亿元;而在2017年第四季度中,腾讯在智能手机端的社交网络业务游戏收入约为53.33亿元;在2017年第一季度中,腾讯在智能手机端的社交网络业务游戏收入约为41.89亿元。

也就是说,从2017年第一季度到2018年第一季度,腾讯在智能手机端的社交网络业务游戏收入同比增长了67.63%,环比增长31.67%,这追平了非社交游戏收入之外的手游收入增长(后者是68.5%),在环比增长上势头更猛(后者是26.9%)。

马化腾在解读一季度财报时,也特别强调了游戏业务和社交、媒体之间的强连接:“ 在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。”

社交游戏战略最近的一个成功案例是小游戏。从三月底向第三方游戏开发上开放小游戏平台,目前逾 500个小游戏已上线,并已经开发出比较丰富的盈利模式;财报指出,小游戏大获成功,令小程序生态系统整体收益,而目前微信跟小游戏开发者之间的分成和扶持机制也日渐成熟,有数据显示微信小游戏已成为小程序第一入口。“小游戏走红,对腾讯应该是非常重要的事件。”独立游戏开发者张洪斌认为。

而反观网易,无论是产品布局还是公司基因,都坚持以自研产品为主,并在MMORPG等领域有无可争辩的领导地位,特别是单品突破的能力,体现在《第五人格》近期的火爆:

此前,第五人格连续霸占iPhone游戏类免费榜17天。在游戏上线至今不到一个月的时间里,这款手游注册用户正式突破5000万。《第五人格》作为非对称竞技游戏,能够段时间杀出重围,反映了网易对市场的灵敏程度,随着《荒野行动》和《终结者2》的商业化进程已经启动并且进展顺利,第五人格用户技术的持续培育,网易卷土重来也未可知。

有人追求卓越,有人追求优秀。单从一季度业绩来看,腾讯是一家卓越的游戏公司,而网易仍堪称一家优秀的游戏公司,特别是对A股上市游戏公司的一季度年报,网易相当长时间内仍然是难以超越的第二极。“网易游戏更懂得与玩家互动,正如同电商、公开课、网易云音乐产品表现的那样。”一位前网易工作人员评价称。

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作者:张子龙
来源:数娱梦工厂(ID:D-entertainment)