腾讯 “游戏王”是怎么炼成的?

2万亿,一个庞大到令人咋舌的数字。

在经过2016年全年接连不断的上涨之后,腾讯控股(0700.HK)市值已经突破了两万亿港元大关。这一数字使其一度超越老对手阿里巴巴,成为亚洲第一大市值的上市公司。

与阿里巴巴的电商、广告乃至云计算的多种业务不同,支撑腾讯股价的,除了坐拥近10亿用户的微信与QQ,关键因素即是用户数量庞大、盈利能力强劲的游戏业务。

腾讯的游戏业务,究竟有多赚钱?


去年上半年,腾讯就以42.39 亿美元的收入,成为了全球最赚钱的游戏发行商。相比之下,位列第2、3位的主机游戏巨头微软、索尼的收入分别为 26.82 亿美元和 24.33 亿美元。EA、动视暴雪和苹果则分别排在4到6位。在 2011 年到 2015 年间,腾讯的游戏收入增长了近 200%,成为全球当之无愧的游戏王。

在国内,腾讯的王者地位更加难以挑战。今年上半年其游戏业务总营收为342.09亿,其中手游业务半年度收入为171亿,一家企业就占据了国内移动游戏市场半年度总收入的45.6%。

这个神一般的市场占有率,在2016年的年报中,还将再次获得大幅度的提升。今年6月底,腾讯确认了对芬兰游戏企业,《部落冲突》等人气手游开发商Supercell的收购。这将给腾讯增加每年超过150亿元的收入,其中包括超60亿元的利润。

由于微信这款产品过于耀眼的光芒,人们在谈到腾讯企业价值的时候,往往将目光聚焦于这个庞大的社交网络。但相比之下,腾讯的游戏业务在盈利方面更具规模,已经成为了整个腾讯集团最为倚仗的“现金奶牛”。

从最初的QQ游戏开始,腾讯的游戏业务就与自己的社交网络紧密相连,这一点直到今天从未改变。毫不夸张地说,腾讯成为了世界范围内规模最大、盈利能力最强的游戏企业,社交网络的力量毋庸置疑。

互联用户的价值变现,在这个过程中体现得淋漓尽致。

社交引流QQ游戏一战成名


1998年,中国大城市的人们,很多已经习惯了电脑、网络这些曾经陌生的名词。经过瀛海威、搜狐、新浪等门户网站的传播与推广,最早一批网民已经培育了上网习惯:看新闻、逛聊天室、上BBS。

在这一年,马化腾与张志东一起筹资50万元创立了腾讯公司,最早运作的是寻呼机解决方案业务。受到ICQ的启示,他很快将目光锁定在了即时通讯上面。1999年11月,腾讯OICQ的用户注册数量就突破了100万人,这个数字在半年之后就翻了5倍。

通过实现保存用户资料(当时市面上所有的聊天软件资料都只能本地存储)等产品创新,OICQ有了当时同类产品中最好的用户体验,用户数量在最初几年保持了极其迅猛的增长。至2003年9月,更名后的QQ用户注册数量升至2亿,平均全中国网民人手3.8个账户,横扫了所有的竞争对手。

就在这一年8月,马化腾推出了QQ游戏业务,包括各种棋类、纸牌类游戏,由于其免费策略和相对友好、简单的界面,迅速被大量网民所接受。仅用时一年,就从最早的100人同时在线,增长至62万人同时在线,迅速打败了当时国内第一大休闲游戏平台联众在线,成为中国最大的游戏门户。

作为腾讯早期最大的竞争对手之一,联众在最辉煌的时候拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万人,在中国、美国、日本、韩国都架设了服务器,成为当时全球最大的休闲游戏平台,创始人鲍岳桥曾一时风光无两。

后发者腾讯想要挑战联众的市场领先地位,最大的优势在于QQ上不断累积着通讯用户,为QQ游戏源源不断输出玩家。根据2004年2月底的统计,当时QQ同时在线用户数量达到了500万人,这个在当时看来非常庞大的用户“蓄水池”,是包括联众在内所有竞争对手所不具备的。

另外,腾讯在大量即时通讯用户的基础上,发展了QQ门户网站业务,通过弹出“迷你门户”的形式,引导用户进入QQ门户。和QQ游戏一样,门户网站也超速发展,很快跻身中国最大的门户网站之列,与搜狐、新浪、网易合称“四大门户”。

通过QQ门户对QQ游戏功能的介绍与推广,又有一部分用户开始使用QQ游戏平台下棋、打牌。即时通讯、门户网站、游戏平台,当时腾讯的三大业务板块相互引流,满足着互联网用户通讯、娱乐、资讯这三类最重要的需求。

这样多功能、一号通用的平台,减少了用户在切换平台、注册账户、熟悉系统所需的时间,便利的体验成功黏住了QQ游戏业务的第一批用户。

付费游戏王国


QQ游戏首战告捷。虽然腾讯在很短的时间内,打造了全球最大的休闲游戏平台,但由于其服务以免费的方式提供,腾讯依然没有较大的盈利空间。后期为QQ游戏创造不少盈利的“蓝钻”体系,也是在2008年之后才开始的。

游戏行业真正要获取利润,还是要依靠收费,马化腾对此早有思考。早在QQ游戏推出后的几个月,腾讯就推出了旗下第一款付费游戏,但在当时的大型付费游戏市场上,腾讯还是个试探者。


从2001年盛大引入韩国网络游戏《传奇》之后,国内网络游戏的商业模式开始建立起来。随后,网易研发了《大话西游II》,开始了国内网络游戏的自主研发。对于当时的网络游戏产业,丁磊有两句非常经典的评论:“世界上投资最少的产品”,“每天睡觉都可以有成千上万收入的产品”。

通过这些大型的网络游戏,游戏企业赚取了超额利润,丁磊和陈天桥也先后问鼎中国首富。彼时的腾讯处于相对弱势的地位,产品大多处于“摸着石头过河”的探索状态,但这个过程并没有持续很长时间。

腾讯早期的游戏业务有一个突出的特点,就是走休闲风格,和当时主流的大型网络游戏企业盛大、网易的产品相比,操作更加简单、清晰。这是一种面向轻度游戏玩家的差异化竞争策略,虽然会有较高的游戏玩家数量,但盈利能力稍弱。


在《泡泡堂》、《QQ飞车》等休闲类游戏上积累一定经验之后,腾讯终于向大型付费游戏发起攻击,先后引进并改造了《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏,取得了巨大的成功。

2008年,腾讯通过投资Riot Games公司,获得了其《英雄联盟》项目在中国的代理权,这款游戏也连续数年位列世界游戏收入榜的前列。

到2013年,腾讯游戏已经建立了绝对的市场领先地位。《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据了整个游戏行业前三名的位置,三者的全球收入分别为58亿元、38亿元、26亿元,总和超过了前十名中后七位之和。时至今日,这三款游戏仍然为腾讯提供着较大比例的收入来源。

不仅有来自社交网络强力的流量支撑,腾讯在产品选择、设计、改造方面,也显示出不凡的实力。这让后发者腾讯最终战胜了曾经不可一世的游戏霸主盛大,成为行业王者。

转换盈利模式“压力山大”


从游戏业务连续不断的增长来看,腾讯越来越仰仗游戏业务带来的收入。收购芬兰游戏巨头Supercell,正是其强化这一业务布局的最好例证。

国内市场份额已经被占据了40%,最强大的劲敌网易,也只是腾讯市场份额的三分之一强。腾讯在国内继续提升市场的空间,已经压缩得所剩无几。在这种状态下,以并购推动游戏业务的国际化扩张,变得很有必要。

通过这笔高达86亿美元的并购,腾讯拥有了可能是最强大的国际化游戏制作团队。实际上,如果不是Supercell的大股东软银由于身陷泥潭急需流动资金,腾讯也很难获得这样优质的收购机遇。

目前在中国市场,微信产品如日中天,但为了保持其非常好的用户体验,腾讯并未进行大量的广告植入,这与广告、应用引入占到主要利润来源的Facebook形成了鲜明对比。

很难讲两种策略谁对谁错,但相比之下,中国拥有的更大游戏市场是Facebook所不具备的优势。只有当这个“富矿”被发掘完毕之后,可能腾讯才会去注重开拓广告、应用、服务方面的相关盈利能力。


2016年1月11日,张小龙透露微信内部正在研究“应用号”,用于APP的推广。砺石商业评论曾在9月22日发文,判断应用号的推出,将是互联网创业的又一个“春天”的到来。一个蓬勃发展的生态环境,显然是腾讯愿意看到的,而对于微信自身来说,也获得了未来通过引入各类应用、进一步开发盈利的机会。

国内游戏市场已经充分开发,增长空间日渐稀少,在真正开发出一套不影响用户体验并能符合微信体量的广告体系,和保持创业生态繁荣又能从中获利的应用号产品体系之前,腾讯只能靠游戏业务的深耕与海外布局,去保持自己强劲的增长势头。

虽然长时间以来,一直有声音质疑腾讯在游戏上的收益太多,似乎多少有一些“上不得台面”,但对于腾讯来说,这确实是必须面对、躲不掉的现实。

马化腾统帅的企鹅军团,已经在互联网世界取得了太多的成功。在如此大规模收入与盈利的基础上寻求持续增长,想想看,确实是一件极难的事情。

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作者:佚名
来源:砺石商业评论(ID: libusiness)