1990年出生的杨修,撰写了“魔兽”(Warcraft)在中国的专著,书名是《远征遗迹:<魔兽世界>纪事本末》。这里包含两个反差元素:“魔兽”是舶来品,而“纪事本末”,则是中国史书体例之一,因事立目,与纪传体、编年体三足而立。也就是,杨修用了“纪事本末”体例,记录“魔兽”在中国的历史,立意新颖。

全书共八章,概括了“魔兽”在中国遭遇的主要事件。这本书的核心内容及其意义又是什么呢?我以为最重要的就是,如何认知“魔兽”基因在中国的嵌入、遗传和变异。

人类社会始终受到两种“基因”的交互影响,即生物性基因和文化性基因。人身体内的基因可以被编码,也可以进行数量统计,至于基因与蛋白质所组成的染色体结构则是稳定的。如果说人类有文化基因,则主要是指通过最小信息单元和最小信息链条,传承在思想和精神空间中存在的观念、信念、价值观。这种文化基因的形成与演变的路径,可以是先天遗传和后天学习的,可以是主动或被动的,或者自觉与不自觉的。人类文化基因集中显现为所谓的“世界观”,而“世界观”则通过思维方式、哲学逻辑、语言特点和情感心态得以显现。一般来说,社会形态中文化基因的差异和多样性要远远超过生物形态的基因差异和多样性。但是,人类的生物性基因和文化性基因还是有着共同之处,即都具备遗传和变异的可能性。遗传和变异可以是自然的,也可以是超自然的。

迄今为止,“魔兽”是被人们严重低估的全球性的历史事件。如果以1994年美国首次发布魔兽争霸系列的第一部作品《魔兽争霸:人类与兽人》作为“魔兽”文化现象的起点,至今年《魔兽》电影上映,已经整整22年,相当于一代人的时间。期间,“魔兽”经历了从内容、视觉形式和存在形态,从科幻长篇小说、传统电子游戏、到大型多人在线角色扮演游戏(massively multi-player online role-playing game,简称MMORPG) 和跨媒体多维性演变,最终形成了“魔兽争霸”系列、“魔兽世界”系列和“官方电影”系列。“魔兽”已经自成体系,成为人们对“魔兽争霸”、“魔兽世界”和魔兽电影的统称。现在,没有人可以预期“魔兽”终结的时间。2010年10月,“魔兽世界”会员的最高峰是1200万户;2015年10月,依然有550万户。截止2014年1月,“魔兽世界”累计登记的终身账号超过1亿以上。

如何解释“魔兽”现象?根本原因在于其内在生命力,而支撑这个生命力的是嵌入崭新文化基因,颠覆传统观念、信念和价值观。这里只罗列以下几点:

第一,时空概念。“魔兽”系列时空,不是人们日常生活的三维时空,而是多维。包括“外域”在内的魔兽世界地图,打破人们对所谓现实世界的地理空间概念。例如,魔兽世界的宇宙是由无数个世界组成,这些世界与被称之为“扭曲虚空”(Twisting Nether)的死亡领域连接。恶魔,包括可怕的燃烧军团,藏身于“扭曲虚空”世界。此外,魔兽世界的时间尺度动辄以千年、万年,甚至亿年为单位。第二,能量概念。在现实世界中,能量是一种可以间接观察到的物理量,如同质量一般,不会无中生有或无故消失,没有能量的世界是不可想象的。但是,人们往往会忽视能量是物理世界和人类社会的基础。在魔兽世界,能量被置于无所不在的核心地位。艾泽拉斯的太阳之井是产生魔法能量的源泉,围绕这个井,有过殊死的战争。第三,族群概念。例如魔兽世界中艾泽拉斯大陆,联盟和部落各自至少包含了六个族群,此外还有不属于联盟和部落的熊猫人。在这里,有高尚的魔兽,也有卑劣的人类。除了酋长之类的职务,找不到现代社会的国家、政府和政党的痕迹和踪影。第四,经济概念。魔兽世界提供了专业、职业和技能系列,玩家可以在游戏中通过专业获得的资源和成品,再到市场实现交易。在这里,没有垄断,也没有阶级。这无疑是经济学家追求的经典式的利伯维尔场经济。这样的经济形态,在地球上已经不复存在。第五,生命概念。在魔兽世界,生命的死亡不是绝对的,复活是可能的。在魔兽世界,灵魂是真实的。第六,价值观。在魔兽世界,始终贯穿着正义和邪恶的对抗,进而有代表正义的英雄角色和代表邪恶的反派角色。但是,在魔兽世界的英雄代表和邪恶代表,绝非是简单的“非黑即白”那么简单,有着他们之所以成为英雄或者反派的来龙去脉。每一个玩家除了要做阵营抉择之外,还要决定是成为英雄的战友,还是恶魔的追随者。

简言之,魔兽世界提供了新的文化基因组合,或者文化基因的新组合。除了上述文化基因和组合方式之外,魔兽世界还提供了其存在的形态,即大型多人在线角色扮演游戏。这里有两个含义:大型,大规模和在线。也就是,魔兽世界是超时空的实时网络游戏。魔兽玩家在其中可以产生一种在虚拟世界的参与和互动体验。在这个过程中,虚拟世界会导致真实世界的幻觉,影响对真实世界的感觉和意识。最终,“魔兽”体系,颠覆了人们或者因传统,或者因主流教育灌输的各种观念,提供了一种新的世界观框架。

杨修这本书集中在《魔兽世界》在中国“如火如荼”的那段时光,即2005年至2007年前后。所谓“如火如荼”,是因为期间中国有众多人口直接和间接卷入《魔兽世界》:2005年3月,中国开始《魔兽世界》国服测试,同年6月正式商业化运营。“《魔兽世界》国服公测阶段就突破了同时在线人数50万大关,创造了最快破50万的历史记录。2007年1月11日,《魔兽世界》的全球玩家人数已经超过了800万,其中有来自中国的350万玩家,距离国服正式商业化运营仅仅一年半时间。2008年4月11日,中国服务器最高在线人数已经达100万大关”。请注意,千万不要小看350万这个数字。在中国,《魔兽世界》玩家主体是80后男性。有人做过计算,中国在1980至1989年出生的80后人数大约是2亿。如果按照当时的城市化40%水平,城市80后大约是8000万,男性不足4000万。那么,350万占其11%至12%之间。如果加上被间接影响的家长、老师和90后,那么,总人口应该不少于1亿。如果计算《魔兽世界》以小时为单位时间和以千瓦为单位的电力消耗,一定是相当可观的数字,也就是说,它也参与了那个时期对GDP高增长的贡献。

2005年、2006年至今不是久远的历史。我相信,很难找出在这个期间,有超过《魔兽世界》对青少年的影响力的事件。问题是,为什么《魔兽世界》可以产生这样大的影响力?甚至引发了所谓的“网瘾战争”?对此,杨修做了探讨:第一,有单机游戏作为铺垫,在游戏上线之前已经积累了足够数量的“死忠粉丝”。第二,强大技术引擎支撑,奉献了前所未有的恢弘画面和细节处理,开启了新的烧硬件游戏时代。第三,新空间的构建,世界地图大气,地形变化明显。第四,完善、逻辑合理的任务线及故事线,比较成功的人物形象塑造。第五,新的价值观,虽然联盟阵营有着基督教文化的影响,而部落阵营的萨满有着原始宗教的痕迹。但不论是联盟还是部落的英雄,还是正面和反面角色,共同符号是骑士精神。即使角色分工也要符合这一价值观。第六,玩家可以在一个不同的世界冒险,遇到不同的人和事的体验,以及刺激观察、接触和参与“世界事件”的激情。

在《魔兽世界》上述六个特质中,“参与体验”尤其重要。“参与体验”超过了原本文学作品创造出的“代入感”。因为,“参与体验”不仅是共鸣,感同身受,而且赋予了玩家身份和使命,在与他人的互动中,影响了所参与的历史事件的过程与结果。几乎在《魔兽世界》的巅峰时期,在1997年至2007年的十年间,J·K·罗琳的《哈利·波特》(Harry Potter)小说及其改编的电影也席卷全球。据2013年统计,各种《哈利·波特》的版本总销售量逾4至4亿5千万本。但是,《哈利·波特》的主体形态不是游戏,其读者和观众不是玩家,没有参与和体验,没有对特定的社会群体构成改造。

毫无疑义,《魔兽世界》所提供的正是中国文化的稀缺资源。在80后完成初等教育和进入高等教育期间,中国的文化资源相对畸形。在学校,刻板的教材所提供的社会和历史视野是苍白和狭窄的。在社会上,武侠小说影响甚巨,武侠电影和游戏全面兴起,且为学院派和体制所接纳。但是,武侠作品都是“籍武行侠”,或为恩、或为仇,人在江湖,身不由己。充满阴谋诡计。结局一般都是金盆洗手,隐遁江湖。对于成长于1990年代和20世纪之初的80后来说,一方面,他们看到了武侠文化对父辈的影响,另一方面,这种没有开拓历史大格局,缺少超级英雄的文化形态,及其背后的价值观念没有吸引力,已经不能满足他们的想象力。所以,当以互联网技术为基础,提供超越宗教、东西方文化和超意识形态的精神,重新构建了全新的虚拟历史故事的《魔兽世界》横空出世,对于80后来说,产生的冲击力是不可避免的。《魔兽世界》所展现的虚拟历史,要比历史教科书所呈现的历史更“真实”、更震撼。有研究显示,《魔兽世界》玩家的知识水平远高于其他网络游戏,具有一定的独立思考能力和强烈的表达观点的诉求,他们对于《魔兽世界》所包含的文化基因尤其敏感。

所以,中国80后在成为《魔兽世界》玩家的同时,《魔兽世界》所包含的文化基因已经“嵌入”其中。所以,《魔兽世界》有如一道清风,抚慰了中国玩家受伤的心灵。一旦《魔兽世界》文化基因“嵌入”,就会影响甚至改变原本文化基因的“遗传”和“变异”机制。因为《魔兽世界》玩家接受了杀龙点数(Dragon Kill Point,缩写DKP)制度,以大工会为单位,按照个人的参与和表现给予一定的分数,于是开启和加速中国从“典型的熟人社会向陌生人社会”,“用遵守规则建立互信来取代关系远近形成互信”,建立现代商业社会基本前提的转轨。因为《魔兽世界》,人类形成了新的话语体系,因为上帝为了阻止人类建立巴比塔计划,让人类说不同的语言而无法沟通的历史可能逆转。因为《魔兽世界》,80后的整体性“寂寞”得到改变。其中,最有历史意义的是,因为《魔兽世界》,80后这代人的世界观再难以为任何“主义”和“意识形态”所束缚。《魔兽世界》的核心理念就是自我意识。如“魔兽”故事原作者克莉丝蒂高登在Thrall: Twilight of the Aspects中所说:“我就是我。无论是痛苦还是喜悦。我就是我。”(I am who I am. Whether in joy or in pain. I am who I am.)

《魔兽世界》的巅峰时光已经过去。“魔兽”曾经是一个学校,培育了一代具有“骑士精神”的学生。80后这代人,即使与《魔兽世界》渐行渐远,但是,《魔兽世界》所包含的基因,却已经深深嵌入到他们身体之中,与血液融合。只要有可能,就会爆发性地显现。《魔兽》电影在2016年6月8日零点首映,创造了5000万票房,上映5日即突破10亿。之后虽显后劲不足,但是,《魔兽世界》基因的顽强存在则是毫无疑问的。

在现代游戏理论中,最有代表性的是弗洛伊德(Sigismund Schlomo Freud,1856-1939)代表的“心理分析学派”。他主张游戏的目的是实现愿望的满足。还有就是“认知学派”,其代表人物是皮亚杰(Jean Piaget,1896-1980),主张游戏的目的是促进个体认知上的发展。“魔兽”过去二十多年的历史证明,这个基于“大型多人在线角色扮演游戏”,同时具备了“心理分析学派”和“认知学派”所提出的游戏功能。“魔兽”为现代游戏理论提供了前所未有的丰富案例。除此之外,“魔兽”也证明了“虚拟经济”的存在。“魔兽”对互联网技术和经济的刺激和推动,还没有得以充分估计。将来,兴许会有人建立一门称之为“魔兽学”的学科。

如果说杨修仅仅记录的是《魔兽世界》在中国的那个辉煌时刻是不够的,因为这本书还讲述了那个时刻中国社会遭遇的扭曲和险些分裂,派生出了诸如陶宏开和杨永信现象。如果说这本书反映了那个80后的青春全体对《魔兽世界》的“乡愁”,也是不够的,因为我们从中看到的是他们对理想始终不渝的坚持和思考。“魔兽”是一个百科全书式的体系,也是当代全球性的一部传奇。这个传奇故事并没有结束。在《魔兽》官方电影前传的最后,杜洛坦有这样寓意深刻的一段话:“明天太阳露脸时,我们将踏出下一趟旅程的第一步,新的家园正在等候”。

大概于半年前AFK,最后把我的号停到了幽影谷。屏幕里的那个盗贼骑着他的夜刃豹,向这个世界告别。

在很久很久以前,我还在读初中的时候,进入了艾泽拉斯。将近十年的时间,我在这片土地上做过许许多多的事。我是旧世的博学者,我是暴怒的角斗士,我是联盟的大元帅。我获得过逐风者的祝福,我见证了背叛者的回忆。我的利剑刺入死亡之翼的脊背,我的匕首划过地狱咆哮的咽喉。巫妖王的怒火没能让我退却,阿克蒙德的力量没能让我胆寒。

但现在,这场千奇百怪的漫长旅行终于到了尽头。或许艾泽拉斯的那个盗贼仍然享受着身为精灵漫长的青春,但我却要面对一个名为“现实”的英雄副本。在这个副本里,生存是我的第一目标,而这将用尽我的精力。在所有从一开始就踏入艾泽拉斯的冒险者中,我曾经非常年轻。魔兽没变,我们老了,不外如是。

那又怎样呢?

我的匕首放在这里,以拉文霍德之名它将永远锋利。除非它的主人低头,否则它永不折断!

——Astinus(知乎用户)

(原文标题为《“魔兽”的基因》)

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作者:朱嘉明
来源:经济观察网