Managershare:腾讯意识到了端游时代的做法已经不适宜当下高速发展的手游,同时也看到了将微信作为游戏分发渠道的不足。

那些时常在深夜为《雷霆战机》游戏充值,以购买“冲关”体力的玩家无意之中见证了一个事实:将微信作为分发渠道,对移动游戏开发商充满欲罢不能的诱惑,其中也包括腾讯自己。

《雷霆战机》是腾讯互娱在2013年第四季度推出的一款手机游戏,不断完善的升级系统吸引了大量玩家投入,迄今仍是腾讯互娱的重要产品之一。

利用包括这款产品在内的二十多款手机游戏,腾讯正在这个行业大发其财。2014年第二季度,QQ手机版与微信两大分发渠道上,手机游戏的总收入约为30亿元人民币,占据二季度总收入的7%。

腾讯互动娱乐事业部相关负责人向界面记者解释,30亿人民币的收入并没有包含应用宝等渠道。手机QQ和微信大概是各占一半的比例,因此利用微信作为分发渠道的游戏在二季度的营收大概为15亿人民币。

很多事实都表明,腾讯手游自身成为了微信渠道上最大的获益方,即便是与国内第二大Android分发渠道奇虎360相比,优势也非常明显。相比腾讯微信手游的15亿人民币营收,奇虎360第二季度互联网增值服务营收(主要游戏平台业务)为1.46亿美元,约为腾讯的一半。

在微信没有作为一个手游分发渠道以前,事情可不是这样。那时,市场上有百度系、360系、腾讯系三大渠道商,共同占据着第一阵营的位置。

在目前通过微信推广的32款游戏中,国内第三方公司开发的有6款,香港和国外公司有5款,它们多与腾讯签署了“独家代理”协议,其它产品则均由腾讯旗下的工作室开发。通过这种让工作室和独家代理产品抢占微信渠道的策略,腾讯正在影响整个中国手机游戏开发行业的生态。

从为公司持续捞金的角度看,微信强大的分发能力的确很难让腾讯短期内将它完全开放。2014年3月3日,腾讯曾经召开移动游戏商务大会,公开合作模式及分成比例,其中包括应用宝、手机QQ等渠道,但对于微信则一直没有公布具体进驻的规则。

对于众多接受了界面记者采访的手游开发商来说——由于与腾讯或多或少的合作,他们普遍要求匿名,这种局面有时是好事,有时则不尽然。

游戏工作室有腾讯自己的研发团队合并设立,也有些是通过并购而来,比如光速工作室的前身是深圳网域网游公司,微信知名手游《全民飞机打造》也是出自该团队之手。“工作室制度是舶来品,它是平衡艺术创造与商业利益的一种制度安排”,一位腾讯互娱的相关负责人透露说。

那些前来自荐的开发商,腾讯会给它们评定出一个游戏综合分数,大致要在70分以上才可以进入下一轮评审,而这个分数可能包含程序、美工、游戏性等指标。目前的结果表明,第三方公司通常还很难进入这个阵营。

大部分第三方开发商只会获得腾讯在应用宝、手机QQ上的推广资源。在腾讯最近和泥巴怪合作推出《神经猫的日常》中,腾讯向这款产品开放了社交关系链,但仅限于手机QQ。用户在选择使用微信登陆时,会被弹窗告知不能获取好友,并建议使用QQ登陆。

“很多微信上的游戏都很简单,为什么只有它们可以入选?”一位开发者抱怨说。

也有一些例外发生,比如它们接受了腾讯的投资。乐逗游戏的一位商务负责人向界面透露,乐逗在纳斯达克上市之前,公司接受了腾讯旗下THL A19 Limited的投资,出让26.6%的股份,使腾讯成为乐逗的最大股东,眼下乐逗的游戏《全民切水果》也已经在微信上线;《雷霆战机》的开发商北京爱乐游公司,早在2012年9月即跟腾讯签署了投资协议,腾讯占其14.29%的股份;今年3月份,腾讯又以5亿美元购买《天天富翁》的开发商CJ E&M旗下游戏公司CJ Games 28%的股份,成为其第三大股东;除此之外,腾讯还持有星创互联37.22%的股份,而后者就是微信平台上运营的游戏《全民英雄》开发商艺动娱乐。

上述腾讯互娱负责人还提到,早在腾讯进入大型网络游戏市场时,互娱内部就有一套关于新品研发从立项到上线再到退市的评估体系,称为IGD流程(集成游戏开发)。如今包括工作室自身开发的手游产品都要经过这些流程的考评。如果遇上开发成本较高的优质游戏,公司可能会更倾向于代理而不是自研。

腾讯互娱对此的官方回应是“腾讯并非只在国内寻找开发商,而是用全球化的视野寻找好的游戏”。这也是微信走向国际化的一种方式。包括香港MAD HEAD、美国Popcap Games等开发商都将有产品登陆微信。最近一个国外知名游戏的例子是《Candy crash》,它已经在8月22日由腾讯独家代理登陆微信,并更名为《糖果传奇》。

腾讯互娱的相关团队每天都从全球范围内扫描上百款游戏,并经过商务组的初评和深入测评。如果腾讯非常认同一款产品,并能弥补研发劣势,就“引入”该产品;如果还需要进一步观察和更多信息决策,结论就是“继续观察”;如果产品流出会对腾讯已有产品构成威胁,那么就会“放弃”。

最终进入腾讯互娱视野的第三方产品,不仅只能将微信作为唯一的分发渠道,还会面临很严苛的分成条件。按照业内的算法,通常一款游戏通过渠道获得营收之后,需要支付通道费10%、税费6.64%、渠道平台分成42.75%,研发商只能获得20.31%。但微信的渠道不同,收费标准可能也会不一样。

中国创新工场的游戏投资经理孙志超认为,“传说中的9:1分成模式确实存在可能性”。按他的计算,如果在iOS平台,则还需要交纳30%的App Store渠道费,还要考虑到腾讯有没有扣除第三方支付渠道费用、平台上的推广费用等,如果这游戏再有发行商接入,CP分到的就更少,像《雷霆战机》这样的游戏,开发商最终到手的恐怕只有流水的10%。

在Android市场上,渠道的力量会更为强大。因为那些在iOS平台表现不佳的开发商,往往会转移至Android平台,直接进行付费推广或与渠道方联合运营,进一步出让利润。

但即便如此,很多手机游戏开发商仍然很难抵挡得住微信的诱惑。这是一个月活跃用户高达4.3亿的平台,这个基数是如此巨大,以至于他们对它又爱又恨,甚至有开发者直接表示,“如果能接入微信平台,接下来的事就剩数钱了”。

《刀塔传奇》是极少数的例外之一。

《刀塔传奇》主创王信文在8月份曾经透露,《刀塔传奇》月流水已接近3亿元人民币。照此推算,紧随其后的《天天酷跑》和《雷霆战机》两款产品的月流水也在2亿元人民币左右。在行业第三方机构App Annie发布的2014年7月中国游戏排行中,腾讯在下载和收入榜单中均列第一。在单款游戏收入上,虽然微信游戏占了前10名中的7款,但《刀塔传奇》却占据了第一名。

这款产品本是由腾讯内部孵化,但只在内部获得了B+评级,而通常S级的游戏才能获取更多的资源并登陆微信。这导致产品主创王信文从腾讯离职,自创公司运营《刀塔传奇》。根据行业的统计,像《刀塔传奇》这类卡牌游戏的月ARPU值最高可达274元,付费率高达5.6%,为行业最高,平均每个活跃用户月付费15元,仅次于此的是RPG游戏。

《刀塔传奇》的成功从侧面表明微信在“重度”游戏的运营上确实存在瓶颈。《全民英雄》开发商艺动娱乐的一位内部人士告诉界面,微信用户碎片化程度高,所以在轻度游戏的推广方面确实会更好。这家公司的内部数据显示,截止2014年5月,微信卡牌类游戏《全民英雄》的活跃用户数从777万下降到207万,付费用户数从26万下降到5.9万,月流水从高峰的1.38亿下降到1000万人民币。

开发商们也有自己的判断:微信的社交属性平台需要进行很多碎片服务,这些特征让重度游戏很难适配。

《全民英雄》确实不是个例。腾讯另一款自研手游、动作卡牌游戏《全民水浒》,曾在2014年6月18日在微信上线后迅速爬升至AppStore免费榜第一名,但仅过了两个月就已经逐步跌至40名以外,在应用宝的下载量也仅为623万。

一位手游开发者说,《刀塔传奇》能借助其他渠道拓展月流水接近3亿,利润将近5千万,在用户和营收都良好的情况下,不会轻易选择接受腾讯的入股或者独家代理。

不久前,腾讯互娱事业群总裁任宇昕在内部会议上特意将王信文出走一事拿出来讨论。互娱事业部内部人士对界面记者说,手游行业的挖角现象已经越来越严重。今年上半年以来,HR部门已经察觉到人才流失问题,行政部门也有提出内部的员工多多少少对腾讯晋升机制不太满意。

“同事们经常会收到猎头的电话和邮件”,互娱的内部人士说。在位于深圳科兴科学园的互娱办公楼咖啡厅里,经常潜伏着众多投资机构伺机与腾讯手游团队洽谈合作。

腾讯在手游上面对的问题在于,过度依靠考评体系、只认结果最终很难避免在市场上看走眼。换句话说,这个体系以及强势的合作风格,并不能确保腾讯总能及时把握有前景的产品。如果《全民英雄》这样快速没落的游戏过多,强大的微信渠道的效应恐怕也会大打折扣。

10月9日,腾讯互娱内部宣布了工作室架构调整,原琳琅天上、天美艺游、卧龙等八大工作室被拆分为20个工作室,分别隶属天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任各工作室群总裁,并成立自研战略委员会。经过调整之后,腾讯互娱自研的组织架构将更加扁平,各级负责人也将获得更大的授权。

互娱内部人士说,在这次组织架构更改之后,工作室都有了独立的财务考核机制,营收的模式上也有了很大的自主权。

腾讯意识到了端游时代的做法已经不适宜当下高速发展的手游,同时也看到了将微信作为游戏分发渠道的不足。在2014年第二季度的财报解读中,腾讯总裁刘炽平对参加会议的分析师表示,“未来两季度移动游戏收入不会出现大规模增长。”

但这些变革还没有让微信平台在手游行业中变得更开放,它只是希望从内部培育优质的开发团队,并且掌握大部分通过微信平台带来的利润。

在腾讯互娱对外公布的计划中,下半年微信将陆续推出将近40款游戏,其中第三方开发商的占比将接近50%,并将着重在重度游戏上选择与第三方合作,比如最近正在进行的是与“我叫MT”开发商洽谈。“腾讯手游产品主要有两大方向,首先是持续地找到有创意玩法、高DAU(日活跃用户)、轻度的休闲游戏;其次,是在包括卡牌、格斗、ARPG的领域找到旗帜性产品。”腾讯副总裁王波说。

然而在手游行业仍然流行一个说法:腾讯游戏未来将是7:2:1的比例,即腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是第三方开发商。

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作者:林腾
来源:界面