Managershare:IDEO是全球顶尖的设计咨询公司,以产品发展及创新见长,从只有二十名设计师的小公司做起,一路成长到拥有三百多名员工的超人气企业。苹果是这家公司第一个客户。Jim Yurchenco是Ideo的第一个全职员工。Yurchenco最近刚刚从Ideo,他说,不断打磨专业能力,长时间的坚持,使他成为设计师中的大牛。

Jim Yurchenco是苹果公司Lisa个人电脑鼠标的设计师,这款鼠标拥有重要的地位,因为它被认为是被大众接受的第一款通用鼠标。之后他成为知名设计公司Ideo的第一个全职员工。而之前他是一个雕塑家。 

上世纪70年代中期Yurchenco在斯坦福大学的艺术专业求学,从进校的那天开始,他就钻进了一个设计室里,之后的几年大学生活,基本就是在那里度过的。

在整个的职业生涯中,他都不断演练着一种发展模式:打磨专业能力,不断创新做新的东西。长时间的坚持,让他成为领域中的大牛,让他在Ideo公司拥有很高的地位。最近他正式辞职,整个职业生涯中他申请了80多项专利。

但是没有人生来就是大师,在早期阶段Yurchenco和他的团队也是边学边干。Yurchenco表示,只要赶在客户知道之前一天明白了,就是价值。而他的客户中包含了乔布斯。

那时Yurchenco刚从学校毕业2年左右,突然接到斯坦福校友David Kelly的邀请,希望他加入自己的公司当一名工程师。当时Yurchenco正在一家医疗技术公司工作,大部分都是股票收入,所以为了一份不错的工资,他接受了邀请。当时这家公司还叫做Hovey Kelly,就是Ideo的前身,不过那是几年之后的事情了。而苹果是这家公司第一个客户。

当时苹果正在研发Lisa电脑,希望在GUI图形用户界面方向有所发展,当然也包括鼠标。苹果自己负责GUI,而鼠标的部分就交给Hovey Kelly了。 

其实施乐公司已经推出了一种鼠标,但是造价很高,大约400美元左右,而且很复杂。而乔布斯需要的是一款简单,低价而且容易生产的鼠标。所以Yurchenco的任务就是把它简化,简化很多倍。 

Hovey Kelly的其他工程师负责外观设计,而Yurchenco研究内部结构。施乐公司的鼠标,采用滚动球和机械系统的结构,而这个滚动球是受力被强制压向桌面的。这个系统显然太复杂了,于是Yurchenco开始寻找其他的设备原型,结果发现了Atari游戏机的手柄,它的结构似乎非常合适。首先,它的滚动球是自然状态,不受力,全靠重力的作用,这样做摩擦力还更小,而且系统又简化了不少。其次,它采用光电器件,而不是机械开关,这样又能将内部组件简化。 

图:苹果Lisa电脑鼠标  

除了上面这两点之外,Yurchenco还有一个很好分析,是关于鼠标的使用体验的。当时所有的人都要求鼠标要有很好的精度,但是其实他突然意识到,用户其实并不很在乎精度问题。用户在使用鼠标的时候,不会在意具体移动了多少。就像开车的时候,没有人会看手中的方向盘转动了多少度。对于精度的要求不那么严苛了,整个团队的设计就轻松了很多,成本也能节省不少。 

鼠标的设计非常的成功,苹果几年之后的Macintosh也是采用了这个设计,内部结构完全一样。几个有洞见力的想法,成就了一款成功的产品。 

其实这个鼠标的设计过程也是Ideo设计特色的体现。Yurchenco表示,他们会在原型设计的过程中,会尽力的追求快速。早期Yurchenco一直坚持铅笔设计,最先进的工具就是一款计算器。在斯坦福的设计室里学到的技能有了发挥的地方,很多时候他们的原型都极其的简单,只需要表示出大概的原理就行了。 

但是设计室并不是全部,正真的产品还是要在车间完成。Yurchenco在早年间最大困难就是对于制造业的陌生。他不得不在这个过程中学习很多工艺方面的东西。比如PDA产品Palm V的设计工作中就是这样。但是这款产品非常的重要,是第一个让物理设计和触感直接相连的产品。 

Yurchenco对于整个设计产业都有很深的理解,那么在他的眼中什么发生了变化呢?首先,他认为对于可用性的关注是越来越高了。人们更加关注这些问题:对于一个产品如何操作?用户是否会误用某个产品?如果发生了错误,如果解决?等等。 

另外一个问题是,现如今的年轻设计师门也许非常的有才华,但是对于生产工艺的了解和熟悉,远不如Yurchenco那代工程师。在快速成型的年代,已经很少有人对于工厂里的工艺很熟悉了,这让他们在真正做某个产品的时候,会变得非常的不足和稚嫩。 

而对于后辈设计师,Yurchenco有一个建议,就是可以问一群人一个同样的问题,这样做你可以得到很多不同的答案。比如当年他第一次接触模具的时候,他在第一个工厂问了一个问题,那里的人给了他一个解释;在第二个工厂他又问了同样一个问题,那里的人给了另一种解释。Yurchenco意识到不同的解释都能够说通,而这让他对于模具有了更为全面的理解。你理解的越多,你就越能成为一个好的设计师。

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作者:Wired
来源:快鲤鱼